今回も、提携イラストレーターの笹。さんと共同制作モデルを制作させていただきました!
お顔はもちろん、耳の感情表現、しっぽのふわふわさにこだわりました。
モデルはnizimaにて販売しております!
今回は制作のこだわりポイントを以下にまとめてみようと思います。
■尻尾のLive2Dモデリング
尻尾はスキニング機能使っています。クセの強い機能ですが、うまく使うと綺麗に揺れを作ることができます。
尻尾パーツのメッシュ割り→変形パスツールで目安付け→[モデリング]>[スキニング]>[変形パスからスキニング]でスキニングを設定します。
■尻尾のスキニング
メッシュ割りがうまくいっていると自動でバインドしてくれます。ですが、パッと出しだと回転デフォーマを動かしたときにメッシュが萎んでしまうので、メッシュにもパラメータを設定して曲げたときに1点1点萎まないようにしています。かなり根気のいる地道な工程です。
また、曲げるときに内側の頂点(画像で言うと白と黒の境目)も動くようにすると、捻りながら揺れるような表現ができます。

■尻尾のパラメータ
物理演算も根気のいる工程です。想像している動きになるまで何度も調整します。
【揺れやすさ】は0.8前後にし、【反応速度】と【収束の早さ】を調整すると柔らかさが変わって良さそうです。

■尻尾の物理演算
入力には身体の揺れXYZを割り振っています。
【呼吸】も設定してあげることで待機状態でもふわふわ揺れるので可愛いですね。

尻尾の毛自体の揺れパラメータは別で作っています。こちらは髪の毛のようなイメージで作ればよいので簡単です。

尻尾のブレンドシェイプの重みの制限設定
ケルベロスちゃんの尻尾は、上着を着ているときと着ていないときで動きの大きさが違います。
上着を着ていないときは100%動く、上着を着ているときはxx%の動きをする…というような設定を[ブレンドシェイプの重みの制限設定]で行っています。
全ての回転デフォーマとメッシュに対して設定しいます。更に尻尾の根本と先で異なる重み%を調整して”根本はあまり揺れないけど、先っちょはよく揺れる”という表現をしています。こちらも根気のいる工程です。
今回は根本は18%、次の回転デフォーマは21%……と尻尾の先にいくに従って3%ずつ徐々に揺れが大きくなるように設定しました。

■スカートのLive2Dモデリング
スカートの制作動画も反響が良かったです。
スカートは毎回本当に悩みながら作っています。今回はレイヤー1枚のスカートで、レイヤーが1枚でもメッシュを上手く編集すればきれいに作れます。
■スカートのワープデフォーマとメッシュ
今回のスカートはチェック柄なので柄に沿ってメッシュを割っています。
裏面パーツのバインドも行っています。
スカートのXYの角度付け・物理演算は、
1.ワープデフォーマで基本的な動き付け
2.メッシュで細かなニュアンス付け
を行っています。
1.基本的な動き付けは、XYの角度と全体的な揺れを設定します。
髪のXYと揺れと同じイメージで良いと思います。私はヨコ揺れ、タテ揺れを設定しています。
2.メッシュで細かなニュアンス付けは、ワープデフォーマだけでは表現できない一段上の立体表現を作ります。
今回はXY角度、ヨコ揺れ、タテ揺れを設定しています。
スカートの揺れに3つの物理演算G(グループ)【スカート左揺れ】【スカート中央揺れ】【スカート右揺れ】を作成し、その部位ごとに対応したパラメータ、揺れを作っています。(上のポストの40秒~60秒付近)

この考え方は3Dモデリングのスカートのボーンのようなイメージが近いと思います。
イメージ…伝わる?

■ケモミミのLive2Dモデリング
ケルベロスちゃんは大きな耳も特徴的ですので、表情にシンクロした動きを作りました。
眉の上下からの影響をメインとし、目閉じ、口X、目玉X、口変形にも影響するようにしています。表情を変えたときに微妙な変化があって面白いです。最初は難しいのですが、思い通りに上手く耳をコントロールできるとこれがなかなか楽しいのです。
こちらもスカート同様に、ワープデフォーマで大きな動き付けをしたあと、メッシュにもパラメータ付けして細かなニュアンスを作っています。
メッシュのパラメータには、
・眉毛を上げたとき、耳がこちらを向く
・眉毛を下げたとき、耳を伏せてイカミミになる。
という風にしています。同様に、目閉じ、口X、目玉X、口変形にも上記のように少しずつ細かなニュアンスを加えています。
■アクセサリーのLive2Dモデリング
アクセサリーの存在はキャラクターの存在を際立たせます。
動きを6軸(6DoF。XYZ位置3種+回転3種(ロール,ピッチ,ヨー))でとらえ、どう動きを付けるべきか考えます。
名札部分は金具を軸とした、横回転(ロール)、縦回転(ピッチ)、捻りデフォーマ(ヨー)を付けています。それに加え、名札と身体の距離感が出るよう、前後位置も付けています。XY位置は身体に追従します。
この名札はかなり時間を掛けて試行錯誤しました。下から順に、
物理演算G1(名札本体のピッチ、名札クリップのピッチ、名札金具のピッチ)
物理演算G2(名札のロール)
物理演算G3(名札金具のヨー、紐のヨコ揺れ1,2,3,4,5)
物理演算G4(紐のタテ揺れ1,2,3,4)
という4つの物理演算Gという構成になっています。
…余談ですが、Live2Dと3Dモデリングの座標の呼びが異なるのややこしいですよね…。Live2DでいうXYは3DモデリングのXZなんですよね…。Live2Dは1つの平面上にXYZが存在するような呼称をするのでややこしくなってますよね…
■身体のLive2Dモデリング
身体の動きは頭の入力に合わせて追従するように物理演算の設定をしています。
個人的にはこれくらいゆったり動くのが好みです。身体がゆったり動くと、身体のデフォーマに入っている頭もゆったり動くので、「動きの限度感」が出なくて良いのです。
また、頭XYZに追従する物理演算は次のような設定になっています。【長さ】を長めに設定すると振り子の吸着現象が起きにくくなるのでおすすめです。
頭X>身体X, 頭Y>身体Y, 頭X>身体Z
という3つの物理演算Gに分けています。

■身体のXとZの反転
更に、このように入力を分けておけばVtubeStudioの表情ファイル作成で、モードを[乗算]、値を[-1]の表情ファイルを作ればいわゆる「Xの反転」「Yの反転」が簡単にできます。おすすめです。

■まとめ
今回のケルベロスちゃんモデルもとても可愛くできました!
共同制作者の笹。さんにも感謝です!いつも素敵なモデルをありがとうございます!
モデルはnizimaにて販売しております。プレビュー画面で動かせるのでぜひ御覧ください!
ぼたんスタジオではハイクオリティなLive2Dモデリングをご提供いたします。
提携クリエイター様と連携してイラストから制作することも可能です。
まずはお気軽にご相談、お見積りください。
ご依頼お待ちしております!
笹。さん
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